Tsukumobake


Game Designer: Alice Abbate Riccardo Lombardi Leonardo Codamo Alessandro Massara Irene Colombo Chiara Papalia Giovanna Farah Daniele Saggin

Tipologia: Ibridi American-Geman (Scythe, Gloomhaven, Blood Rage, ecc.), Family (Dixit, Carcassonne, Ticket to Ride, ecc.)


Modalità: Competitivi (tutti contro tutti)


Meccaniche: Draft (I giocatori selezionano a turno carte o risorse da un insieme condiviso), Push your luck (Rischiare per ottenere maggiori ricompense con il rischio di perdere tutto), Collezione di set (Raccogliere serie di oggetti o carte per punti o vantaggi), Bluff (Ingannare gli altri giocatori per ottenere un vantaggio), Gestione carte (Selezionare e utilizzare carte per strategie o azioni), Movimento su griglia (Muovere pedine su una plancia strutturata a griglia), Pianificazione azioni (Programmare mosse o strategie in anticipo)


Giocatori: 2-4 - Durata: 45'

Sponsor

Descrizione

Basato sul mito giapponese de "La parata notturna dei 100 demoni", in Tsukumobake si interpretano i panni di 4 personaggi ispirati al folklore giapponese (monaco, geisha, etc.), in competizione fra loro, che devono difendersi dalla parata notturna e ingraziarsi gli spiriti degli tsukumogami, oggetti comuni trasformati in demoni dopo essere stati abbandonati. Obiettivo del gioco è quindi esplorare la griglia di gioco per entrare così nelle varie case e recuperare quanti più oggetti possibili da portare con sé (all'atto pratico si tratta di carte in mano ai giocatori, pescate da una pool comune). Più oggetti si posseggono a fine partita e più il punteggio aumenta, ancor di più se gli oggetti posseduti appartengono alla casata di appartenenza del personaggio utilizzato. Ogni personaggio ha infatti un set di oggetti comuni alla sua casata (ad es. alla casata della geisha appartengono gli shamisen e i ventagli e così via). Gli oggetti possono essere usati in combinazione tra loro (es. una carta monaco + una carta geisha) per attivare delle abilità contro gli altri giocatori o il gioco stesso. Quando ciò avviene le carte usate vengono scartate nel monte degli scarti e vanno a tutti gli effetti a rinfoltire le fila della parata notturna che, con il proseguio della partita, diventerà sempre più pericolosa per i giocatori. La Parata è a tutti gli effetti un npc che a fine di ogni round, dopo che tutti i giocatori hanno fatto la loro mossa, si muove anch'essa seguendo delle regole di movimento precise ma che in generale consistono nell'inseguire il o i giocatori con più carte in mano. Se un giocatore incontra la parata scarta metà delle sue carte in mano ed è riportato alla casella di partenza. Il gioco è asimmetrico: oltre ai set di oggetti specifici di ogni personaggio che permettono di attivare le abilità più o meno agilmente in base al personaggio che si sta giocando, ognuno di essi ha anche un obiettivo secondario unico che, se conseguito durante la partita, dà un bonus di punti sostanzioso a fine gioco, e che è tematicamente legato al tipo di gameplay del personaggio giocante. Ogni personaggio è infatti legato a un archetipo: il monaco tende ad accumulare più oggetti degli altri, la geisha può invece andare a rinforzare o indebolire la parata notturna, laddove invece la locandiera tende a danneggiare più direttamente gli altri giocatori. All'interno del mazzo di carte comune ci sono infine altre carte speciali non appartenenti a nessuna casata: la pergamena che ti permette di sopravvivere a un incontro con la parata dei demoni senza scartare metà della mano e senza tornare alla casella di partenza; e le carte evento che sono carte che se pescate vanno immediatamente rivelate e i cui effetti si attivano istantaneamente.

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